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wow3任务链的诞生过程是怎么样的

发布时间:2018-05-30

2004年重返“魔兽世界”发布,当时MMORPG在市场上很少。一些像“永远的追求”这样的游戏主要通过文本驱动的方式提供游戏体验。因此,游戏中没有过度的刺激。玩家不需要出去玩打怪。对于魔兽世界来说,这些还不够。

杰夫卡普兰被玩家称为守望者的制作人,但很少有人知道他在暴雪担任魔兽世界的任务设计师时开始了自己的职业生涯。在最近的一次采访中,他和他的任务设计师Pat Nagle和Blizzard的联合创始人Allen Adham谈论了他们如何让魔兽世界的任务链变得有意义。

“我们设计了各种模块,”Kaplan说。 “每个模块,但经历了无数的尝试和失败之后,我首先记得我和艾伦坐在一起,试图预先确定游戏中需要多少任务是合适的,我们讨论了”无尽的任务“。”“,”“Asheron的呼唤” ,“黑暗时代的卡米洛特”等作品,我们希望从其他更大的游戏世界获得灵感,目的是想想知道我们的魔兽世界中设置了多少任务是合理的。

在接下来的工作中,卡普兰说他和纳格尔已经打开了比赛的第一个原型区域。他负责艾尔文森林。纳格尔负责西部荒野的韦斯特菲尔德农场。卡普兰后来表示,他在艾尔文森林建立了大量的任务,并且他相信玩家会在游戏中花费很多时间完成他的任务。

“我们根据”无尽的任务“的任务模式进行设置,你将通过任务到达一些区域,一旦你到达这些区域,你将非常兴奋地与该地区的生物作战,几个小时后,你会觉得无聊,然后继续寻找新的任务,后来我们发现这样做是错误的。“然后其他成员说,在执行任务的过程中必须让东西被摧毁,让玩家明显知道在完成任务后可以看到的实际效果,以防止玩家产生完成任务后不会发生的体验。卡普兰说:“我不想在同一个地方重复杀怪。这很无聊。我想要更多的任务去更多的地方。“




设计人员之间争执不断,整个任务设计过程变得越来越充分,任务的多样性也越来越丰富。最终,创建了一个任务链,将任务链接在一起,以便引导玩家。从一个地区到另一个地区,目的更加明确。与任务堆相比,每个任务都是相互关联的,这也可以最大化玩家的参与感,并且了解整个事件的发生。

“我记得Alpha版本结束时,我和Pat和Allen坐在一起,我们意识到我们定义了”魔兽世界“任务设计的历史,这是一个新的里程碑,我们已经实现了游戏在过去的高度。“

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